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网游人群低龄化堪忧

发布时间:2011-10-16 20:08:37   浏览次数:
 

青少年成为网游主力军,这让原本就难使人有好印象的网游产业又蒙上一层阴影。据最新数据统计,青少年成为网游的重要力量,10—19岁玩家占总用户的46.1%,其中在校学生占37.2%。调查还发现,未成年用户以网吧作为网络游戏地点的比例高达46.4%。那么,此类问题该如何处理?本报记者专访了CNNIC分析师刘鑫。他认为,除相关部门需要加强管理外,作为直接的教育者,学校和家长的引导至关重要。

  青少年成为网游重要力量

  CNNIC本次调查针对每月至少使用一次大型多人在线游戏产品的用户进行调查。结果显示,和2008年5500万网游用户规模相比,2010年我国网络游戏用户数量增长了24.8%,达到6931万人。

  对于网游人数剧增的原因,刘鑫认为,一方面是我国网游行业已有庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网游属用户高黏合度和低花费服务,行业受经济危机影响主要集中在资本层面,实际运营受到的影响不大。

  另外,大型休闲网游高速发展也推动了用户规模增长。2010年,我国大型休闲网游用户规模达4706万人,较2008年3929万人的规模增长19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。同时,休闲网游也间接带动了女性网游用户增长。数据显示,目前我国女性网游用户比例接近4成,达38.9%。

  调查显示,在我国网游用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占网游总用户的46.1%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户的最大群体,占到总体的37.2%。另外,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为网游的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要地点。

  沉迷网游耗的不只是时间

  青少年沉迷网络,后果可以用不堪设想形容。事实上,就连成年人都无法抗拒网游的诱惑,何况还在成长中的青少年。北京海淀法院公布的一项调研显示,在80后夫妇离婚案中,20%与婚姻中男方沉迷于网络游戏有关,网游已成为80后离婚的一大原因。

  那么,成长中的青少年呢?11月7日晚上7时,永州市冷水滩区的王火龙、王火亮两人像往常一样放学回家,就在他们走到离家500米远的社区小市场门前时,5名手持砍刀的小青年似警匪港片中的古惑仔一样,突然冲了过来。一阵疯狂地猛砍后,最终,来不及脱身的两人都倒在了血泊中。其中,王火龙身中6刀,在送往医院的途中死亡。经过警方调查发现一个让人心碎的现实,这是一起由网络游戏引发的青少年杀人案。

  据了解,最近几年,类似暴力案件时有发生。济源市检察院调查发现,大部分网络引发的青少年犯罪,作案的诱因、作案的勇气甚至作案方式都来源于游戏。

  一些网络暴力游戏从2D升级为3D,动画效果极其逼真,游戏人物杀人或被杀时,血光四溅。这样长期的、无数次的“杀人”训练使玩家变得情感丧失,对生命麻木血腥而直观的画面加上充满挑逗性的文字极大地刺激了他们的模仿欲,使他们由“网上搏杀”到“仿效杀人”,由网络游戏高手演变成为现实中的凶犯。

  与此同时,玩家低龄化的趋势也不得不引起社会重视。根据CNNIC调查数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;在过去一年里,10岁以下的网民所占比例从0.4%增长到0.9%,网游人群低龄化已成趋势。

  学校与家长对网游引导至关重要

  “中国网络游戏用户主要以学生为主的特征对于政府的监管政策完善提出更高需求。年龄低、学历低意味着用户的行为约束力以及价值观更容易被外界环境影响,而网络游戏产品的虚拟现实特性则可以使其成为影响因素之一。”刘鑫说,因此,如何更为完善地监管网络游戏市场,一方面是出于对网络游戏用户的保护,另一方面也是保证中国网络游戏行业健康发展的基础。

  与此同时,除了有关部门需要加强管理外,作为直接的教育者,学校和家长的作用也非常关键。“一方面,未成年用户父母对于网络游戏缺乏了解造成了未成年网络游戏教育的缺失。”刘鑫介绍,7成的未成年网络游戏用户父母对于网络游戏没有明确的态度,表示反对或者支持的父母比例分别仅为23.6%与6.2%。

  另一方面,学校对未成年人网络游戏教育有待提升。学校作为教育场所应该对网络游戏引导起到作用,而网络游戏的特殊性又加大了学校对于网络游戏教育的急迫性。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,超过3成的未成年网络游戏用户在学校并没有接受过与网络游戏相关的引导。

  显然,网游问题不能简单地归咎于青少年,更不能简单处理就了事。当前只有包括监管、教育等社会各界多管齐下,才能更好地防止未成年人沉迷网络才能使中国的网游业更加健康地发展。

 
 

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